Revija Joker - Mesto vodim že od 1989

ČLANKI
stranka » članki » anali » Mesto vodim že od 1989
Mesto vodim že od 1989
...
Kangler je gotof, SimCity pa še zdaleč ne. Ob tem, ko je peti del ravno dobro zaživel, se Sneti spomni izročila znane serije.

danes 53-letni Will Wright je eden najbolj spo­štovanih in vplivnih oblikovalcev iger. Je oče SimCityja in Simsov, ki prireja dobro obiskana ter po internetu gledana predavanja o dizajnu. Od nekdaj je bil inovativen, na primer ko je pred nekaj leti osnoval nadaljevanko Bar Karma, za katero je ideje prispevala internetna skupnost – skozi orodje, ki ga je spisal sam!
Težnja k novostim ga je vodila že, ko je kot 24-letni junec udejanjil od zgoraj gledano streljačino Raid on Bungeling Bay. Ko je oblikoval ozemlja, po katerih si letal s helikopterjem in skušal zbombardirati nasprotnikove tovarne, je ugotovil, da mu risanje terena sede bolj kot ostali deli igre. Na misel mu je prišlo, da bi lahko na tak način ustvaril celo mesto, in zatopil se je v knjige o urbanem načrtovanju.

Will Wright

Prvo inačico igre, ki ji je rekel Micropolis in je sča­so­ma postala SimCity, je naredil v letu dni, nakar se je zataknilo. Založnika ni in ni našel, saj so ga vsi spra­ševali, kakšen cilj. Zen odgovor “Cilj je, da ni cilja,” jih ni prepričal. Will je moral s somišljenikom Jeffom Braunom ustanoviti firmo Maxis in SimCity samozaložiti, da ga je leta 1989 končno spravil v obtok. Sprva za mac in amigo, nato za PC in C64. Začetna prodaja je bila zanikrna (prvih sto tisoč kosov sta družabnika prodala po pošti od doma), a sčasoma se je izboljšala. Zlasti na rovaš nedeljskih in starejših igralcev, ki so šele s takimi izdelki prepoznali smisel videoiger, ne v reševanju princesk.
Maxis je dolga leta deloval kot samostojen založnik, ki je izdal mnogo lastnih naslovov s predpono Sim, od SimEarth do SimFarm. EA ga je prevzel šele 1997., ko ga je premamila donosnost serije, saj se je ta udomačila tako na računalnikih kot konzolah, od sobnih do ročnih (SNES, playstation, game boy …).

SimCity (1989)

Šah s stavbami
SimCity svežine ni prinesel le med strategije, marveč igre na splošno. V osemdesetih so bili špili po vrsti usmerjeni v populacijo mladih, zagretih igralcev, ki so uživali v izpolnjevanju zadanih ciljev: pobij vesoljce, razišči temnico, zmagaj na dirki. SimCity pa je bil bolj igrača kot igra.
Na od zgoraj gledano ozemlje si postavil kvadrataste cone za ljudi (residential), trgovino (commercial) in tovarne (industrial). Temu si dodal ceste, daljnovode in vodovod, nastavil davke, sezidal policijsko postajo in gasilski dom … Elementi so bili soodvisni: davki so vplivali na prihodke in srečo ljudi, ki je bila odvisna tudi od onesnaženja, varnosti in delovnih mest, javne službe so delovale v skladu s proračunom, ki ga je spet napajala sreča, saj so se nezadovoljneži izseljevali, in tako dalje.

SimCity 2000 (1994)

Toda izven prednastavljenih scenarijev nisi imel cilja. Mesto si delal, kakor si hotel in kakor ti je dovolilo. Lahko si stremel k širjenju, sreči, čistoči, ličnosti. Vsaka 'pot' je imela prednosti, pomanjkljivosti in težave. Daleč bolj kot v izpolnjevanju zahtev je bil smisel v tem, da si užival ob pogledu na metropolo, ki se je razvijala sama. Ljudje so se vseljevali v pripravljene cone, po ulicah so zapeljali avtomobili, iz fabriških dimnikov se je kadilo, izbruhnili so požari, višal se je kriminal. Ti pa si bil čarodej za zaveso, odrejevalec smernic, katerih posledice niso bile vidne takoj. Kot pri šahu si gledal več potez naprej, le da so bila pravila rahlo nejasna, kar je zagotavljalo samosvoje 'partije'.

SimCity 3000 (1999)

Prek Simčkov do petice
Leta 1994 je prišel SimCity 2000 z izometrično grafiko, za katerega gospod Wright pravi, da je najbliže njegovi izvirni viziji, kaj naj bi SimCity bil. Kmalu nato je Will Maxis zapustil in naslednik je nastal brez njega. SC3000 je leta 1999 prinesel probleme s smetjem in poudaril vrednost zemljišč, dočim je kompleksni in široki SimCity 4 leta 2003 dodal sodelovanje mest v regiji. Imel je tudi poligonsko 3D-grafiko in način My Sim, kamor si uvozil Simčke iz The Sims. Wright je tovrstne povezovalne zamisli razlagal že koncem osemdesetih, a je trajalo dolgo, da so jih njegovi nasledniki uresničili. Še bolj so prodrle v SimCity Societies, getovščino pred sedmimi leti, ki jo je manj zanimalo zidanje mesta. Bolj je poudarjala srečo prebivalstva in njegovih šest vrednot, od uspešnosti do znanja. A ta odvrtek, ki je skušal keširati na rovaš uspeha Simčkov, so naredili zunanji pogodbeniki Tilted Mill in ni izpadel posrečeno.

SimCity 4 (2003)

SimCity ni imel nikdar težav s prodajo, a je sčasoma postal zapleten in nabuhnjen. Veliki ljubitelji so napredek videli v grmadenju sestavin in si že vnaprej predstavljali, kakšne neslutenosti bo prinesla petica, od gromozanskih metropol prek bunkerjev pod zemljo do naselbin v vesolju. Toda Maxis je imel drugačne načrte. Lani izdani SimCity nima zaporedne cifre, kar namiguje na vrnitev h koreninam. In res se je igra iz vedno glomaznejšega monstruma vrnila k preprostejšemu veselju ob opazovanju metropole, kjer ni več toliko gibljivih delov. S tem se je mnogim zamerila, a je s tem postala prijaznejša do casual igralcev, ki so najbolj zaslužni za porast serije. Na nek način je peti SimCity kljub vsem težavam prisrčno ljubezensko pismo tako njim kot Willu Wrightu.

SimCity Societies (2007)

Mesto vodim že od 1989 objavljeno: Joker 247
februar 2014