Revija Joker - Pošrek

ČLANKI
stranka » članki » anali » Pošrek
...
Ob prtljažniku mnogih zadnječasnih arkadnih dirkačin, ki spadajo v jerbas mnjeha, in izidu Outruna Online Arcade se vedno rdeči Sneti loti tega legendarnega niza. Kar ima povedati, bo zanimalo vse ljubitelje zvrsti.

Če se ozrem po novejših arkadnih dirka­či­nah, zaznam dve ključni težavi. Prva je ta, da jih je vse preveč narejenih po is­tem videznem kopitu, in sicer tistem iz fil­ma Hitri in drzni (The Fast and the Furious) iz leta 2001. Ker je ruljo začaralo pedenanje navitih štirikolesnikov za nezakonite cestne dirke, pa čeprav jih je poganjal Dizl, je filem postal veleusp­eš­nica. Nato se ga je kot mladoletnik ponarejenega izpita oklenil Electronic Arts, ki je iskal navdiha za že rahlo šklopotajočo serijo Need for Speed. NFS: Underground, ki je prišel 2003., je dogajanje tako ovil v neon in ga prestavil na nočne mestne ulice, žaromet pa usmeril na pičuze na štartu ... na zloščene, lesketajoče se, s čapskimi dodatki spimpane jeklene konjiče ... in na taf, je-je, bedes, fifti sentovski, šta bleneš mali, ril muver etitjud, ki si ga mora poleg kmetavzarskega trimetrskega spojlerja odtlej lastiti vsak nabrit dirkač. 
Na Brze & furiozne se je potem šlepala vsaka naslednja Potreba po hitrosti, in ker je to najbolje prodajana serija svoje baže, so ji sledili kloni, od Juiced do Streets of Moscow. Celo špili, ki so bili igralno drugačni, so cikali na holivudsko kvazikulskost ilegalnega uličnega dirkanja, na primer Midnight Club. Posledica je bila, da so drugačni, bolj odmaknjeni in sanjavi naslovi te baže izgubili veliko priljubljenosti, saj so množicam, ki so menile, da so zdaj usvojile realizem in tr00 dirkanje, delovali neresno. Najbolj so trpele futuristične dirkačine v slogu F-Zera ter na otip preprostejše zadevščine a la Screamer in Ultimate Race Pro. Adijo, etapne dirke na čas in uživantsko primerjanje rekordov, dobrodošli mestni ovali z razgibanostjo zasavskih blokov.
Druga težava novejših arkadnih šoferščin je manko globine. Zmotno je prepričanje, da je arkade tako ali tako nimajo. Izraz arcade izvira iz prostorov z igralnimi avtomati na kovance ali žetone. Ko si njega dni pristopil k takemu stroju, nisi imel ne časa, ne volje, da bi se učil zapletenih nadzornih shem in pol ure študiral, kako fentati sovražnika. Vse je moralo biti takoj dojemljivo: tu si ti, tam je lopov, z joystickom se usmerjaš, z gumbom streljaš/mlatiš/ščiješ. Enostavno kot mineštra. A tej preproščini je moralo biti dodano nekaj več. To nekaj so bile v streljačinah vedno bolj kompleksne in težke situacije, zahtevnejši in močnejši sovražniki ter njihove kombinacije. Če govorimo o dirkačini, pa so morale biti proge narejene tako, da so želele pazljivost, reflekse in učenje. Če tega ni bilo, se je mušterija naveličala in adijo, cekinčki.
V geslu 'hitro priučljivo, težko zamojstrovano', ki izhaja iz te filozofije, se skriva večna privlačnost arkadnih iger, na katero pa sodobne akcijske dirkačine rade pozabijo. Mnoge se osredotočijo na spektakel in vznemirjenje ob takojšnji dostopnosti, nimajo pa ne izpiljenih stez, ne takoj razumljive, a vseeno dovršene igralne mehanike. Pač goniš v dokajšnjih okvirih normale in si zadovoljen sam s sabo, ker imaš tak avto in babe, čeprav v resnici voziš skiro in porivaš buče na polju. Za to najbolj krivim EA, ki je z NFSji, zlasti Undercoverjem, treščil ob dno nedeljske ohlapnosti, z Burnout Revenge in Paradise pa nekdaj perfektno uravnoteženo Criterionovo serijo zmutiral v grafično čudovito plitkost. Noben od teh špilov ne razume, da mora hvalevredna arkadna dirkačina posedovati element veš­čine, ki vsako sekundo niha med kaznijo in nagrado. Tak je sistem poklonov (kudos) v Project Gothamu ... take so milimetrske kontrole v Trackmaniji ... tak je nitrak (nitro + turbak :)) v Ridge Racerjih ... taki so zračni žlajfi v Wipeoutih ... in tak je drift v Outrunu 2.

Pošrek objavljeno: Joker 190
maj 2009

poglavja članka:

Uvod

Na štartu

SamPejmo