E-šport je z vsakim dnem bolj priljubljen in se tako prebija v vse sfere medijev. Tako lahko e-šport spremljamo na priljubljenih TV-programih, kot je recimo Sport Klub, kjer so e-športom namenili cel kanal, imenovan Sport Klub Esports. Gledalcem, ki naletijo na ta kanal in niso seznanjeni s svetom e‑športa, se lahko zdi, da se je ta šport pojavil z danes na jutri. S tem pa se težko strinjamo, začetki e‑športa namreč segajo v 70. leta prejšnjega stoletja.
E-šport je z vsakim desetletjem premagoval nove prepreke, prihodnost te discipline pa še naprej zgleda svetla. Strokovnjaki za e-šport na našem portalu Joker.si vam bodo v tem članku predstavili pot e-športa, od skromnih začetkov pa vse do multimilijardne industrije, kakršna je danes.
Začetki e-športa v prejšnjem stoletju
Prvo zabeleženo tekmovanje v video igrah je potekalo 19. novembra 1972 na Univerzi Stanford. Igralci so tekmovali v vesoljski bojni igri Spacewar, ki je bila izdana leta 1962. Študentje so se zbrali, da bi v tej revolucionarni igri tekmovali drug proti drugemu, glavna nagrada pa je bila enoletna naročnina na revijo Rolling Stone. Osvojil jo je Bruce Baumgart, prvi zmagovalec tekmovanja v e-športu.
Skoraj desetletje kasneje, leta 1980, pa video igre doživijo preboj, ko Atari organizira prvenstvo v igri Space Invaders. Dogodek, ki je privabil več kot 10 000 igralcev, je video igram omogočil, da stopijo iz sence in se začnejo razvijati. Istega leta se je zgodil še en pomemben dogodek v tekmovalnem gamingu, ko je Walter Day ustanovil organizacijo Twin Galaxies, ki bi beležila in ohranjala svetovne rekorde v video igrah. Z novoustanovljeno organizacijo, posvečeno hranjenju rekordov, so vsi želeli biti zapisani kot ponosni lastniki teh rekordov.
E-šport prvič na malih ekranih
V 80. letih prejšnjega stoletja je Billy Mitchell postal znan po svojih veščinah in svetovnih rekordih v več igrah, med njimi tudi dobro poznani Pac-Man in Donkey Kong. Ta norija za video igrami je svetu e-športa omogočila prenose po televiziji. ZDA in UK sta namreč predvajali oddaje, kjer so organizirali tekmovanja v boju za rekorde. Na tej točki se e-šport in industrija športnih stav še nista srečala.
Pojavilo pa se je veliko število podjetij, ki so želeli del profita od video iger in na žalost so uspeli znižati standarde video iger. Trg je bil zaradi zavajajočega povpraševanja prenasičen z novimi igrami, slaba kvaliteta in upadanje zanimanja za konzole v primerjavi z računalnikom, pa sta med 1983 in 1985, predvsem v Severni Ameriki, povzročili recesijo. Video igre so začeli označevati kot kaprico hkrati pa so jim očitali povzročanje potencialne zasvojenosti.
Industrija video iger se je po koncu recesije vrnila še močnejša. Eden izmed večjih dogodkov za razvoj e-športa je bila izdaja konzole NES (Nintendo Entertainment System) v Evropi in Severni Ameriki. Tekmovalno igranje video iger je v 80. letih prejšnjega stoletja že postalo priljubljeno, vse večja dostopnost interneta v začetku 90. let pa je povsem spremenila pogled na video igre. Ključni dejavniki za hiter razvoj tekmovalnega gaminga so bili napredek v 3D grafiki (640 x 480), nova tehnologija CD-ROM in vse bolj dostopni osebni računalniki.
Nova doba konkurenčnega gaminga
Že omenjeni Atari je imel v 80. Letih delež priljubljenosti gaminga, Nintendo Entertainment System (NES) pa je prevzel nadzor in grafiko, igranje ter dostopnost video iger ponesel na nov nivo. Originialni NES je v Severno Ameriko prišel leta 1985, Super NES (SNES) pa je izšel leta 1991. Leta 1989 je izšla Sega Genesis, kar je v zelo kratkem času spodbudilo hiter razvoj video iger.
Nintendo je poleg tega, da je družinam širom sveta izboljšal dostop do video iger, pomagal svetu tekmovalnega gaminga, da še naprej raste. Leta 1990 je Nintendo organiziral svetovno prvenstvo (Nintendo World Championship) za celotne Združene države Amerike. Finale svetovnega prvenstva je potekalo v Universal Studios v Kaliforniji. Leta 1994 je bil oorganizirano še eno svetovno prvenstvo, kjer so promovirali SNES. Tudi finale tega prvenstva se je odvijalo v Kaliforniji, tokrat v San Diegu.
Potencial tekmovalnega spletnega gaminga je bil očiten. Šele ko je podjetje ID Software izdalo prvo first-person shooter igro, Quake, pa je bil potencial tudi uresničen. Pravzaprav je ID Software ustvaril FPS žanr z igrami, kot so Wolfenstein 3D (1992), Doom 1 (1993) in Doom 2 (1994). Quake pa je bil narejen kot multiplayer igra, kar je bilo kot nalašč za e-šport. Multiplayer se je lahko igral na šestih različnih mapah, kar je bilo za tisti čas revolucionarna ideja. Izkoristili so namreč napredek v tehnologiji 3D, ki je omogočal kreiranje map na več nivojih in posledično privlačnejšo igro od drugih. Igralci so si morali zapomniti mape, se naučiti uporabljati orožje in kako se premikati. Zato je bilo potrebnih mnogo ur, da je igralec obvladal Quake. Ker pa je dostop do interneta dnevno naraščal, je delovalo, kot da potencialnim nasprotnikom ni konca. Na tem nivoju ni bilo konkurence in leta 1997 je ID Software organiziral prvenstvo, ki danes velja za enega izmed prvih e-šport turnirjev.
Turnir Red Annihilation
Eden izmed teh turnirjev je bil Red Annihilation, maja 1997, ki se smatra kot eden izmed prvih pravih e-šport turnirjev. Zaradi interneta je bilo mogoče, da več kot 2000 udeležencev tekmuje 1v1 v Quakeu, dokler na koncu ni ostalo 16 najboljših.
Teh 16 tekmovalcev se je zbralo v Atlanti, kjer so tekmovali na Electronic Entertainment Expo v Svetovnem kongresnem centru. Gledalci so lahko dogodek spremljali v živo in preko spleta, o njem pa so poročali tudi časopisi in televizijske mreže. V zgodovino se je zapisal zmagovalec Dennis »Thresh« Fong in osvojil glavno nagrado turnirja, Ferarri 328 GTS, čigar prejšnji lastnik je bil programer Quakea, John D. Carmack.
Thresh je postal prvi profesionalni igralec in je kot tak zapisan tudi v Guinnessovo knjigo rekordov. Predstavljen je bil tudi v reviji Rolling Stone, kasneje pa je bil sprejet v ESL Hall of Fame.
Eksplozija e-športa v 21. stoletju
Vse je bilo nared, da v novem stoletju e-šport naredi še en velik korak naprej. Video igre in spletni gaming so postajali vse bolj priljubljeni, po celem svetu pa so se začele pojavljati tudi spletne kavarne. Slednje so igralcem, ki si osebnega računalnika niso mogli privoščiti, omogočale igranje multiplayer. Postopoma se je tudi to spremenilo, saj so osebni računalniki postajali vse močnejši in cenejši.
Leta 2006 je FUN Technologies organiziral Worldwide Webgames Championship, kjer se je 71 igralcev potegovalo za glavno nagrado v višini milijon dolarjev. To je samo eden izmed primerov nagradnih skladov na e-šport turnirjih, ki so v začetku tega stoletja rasli. V prvem desetletju tega stoletja je bilo organiziranih le nekaj več kot deset turnirjev. Že v naslednjem desetletju pa je ta številka zrasla za več kot 20-krat.
Za precejšen del razvoja e-športa gre zasluga Nintendu, ki se je na sceno vrnil s turnirjem Wii Games Summer 2010. Ta turnir je trajal več kot en mesec in je zbral več kot 400.000 igralcev. Po tem turnirju je bila igra Super Smash Brothers za Nintendo Wii ena izmed najbolj priljubljenih iger tega časa.
Twitch – gaming v vsakem domu
V preteklih desetletjih se je e-šport na televizijskih ekranih v ZDA pojavljal neredno. Medtem ko je bil v državah, kot je Južna Koreja, veliko bolj priljubljen. Šele Twitch je omogočil preprost dostop do ogleda tekmovalnega gaminga po celem svetu.
Twitch je bil osnovan leta 2011 kot sestrska platforma Justin.tv, e-športu pa je dal platformo, s katero je lahko dosegel do takrat neznane višave. Čeprav so do takrat igralci in priložnostni navijači uživali v tekmovalnih igrah, je Twitch komurkoli in kjerkoli omogočil ogled prenosa turnirjev in dogodkov. Igre, kot sta League of Legends (LoL) in Defense of the Ancients 2 (Dota 2), so postale izjemno priljubljene kot šport in prinesle več milijonov ogledov na Twitchu. Obe igri sta začeli z organiziranjem svojih svetovnih prvenstev, kar bo še naprej vplivalo na velike spremembe v načinu delovanja e-športa.
Zlata doba e-športa (2011–2020)
Zaradi pretakanja (streaming), ki je vse bolj dostopno in centralizirano prek Twitcha, so turnirji postali stalnica. V Nemčiji, Veliki Britaniji, Franciji in Združenih državah so v prvem desetletju tega stoletja poskušali predvajati e-šport po temu namenjenih televizijskih kanalih, a so se ti poskusi izkazali za neuspešne.
Sprva so e-športni dogodki, kot sta ESWC in WCG sledili olimpijskemu formatu, s predstavniki iz različnih držav. Ta format so postopoma ukinili, da bi zvišali nivo tekmovanja. Tudi programerji so začeli vse bolj sodelovati v svetu e-športa. Začeli so organizirati velike letne dogodke, kot so Valve’s The International, Blizzard’s BlizzCon in Riot Games’ Worlds.
Leta 2009 je bil organiziran 161. e-športni turnir, do leta 2012 pa je ta številka narasla na 696 in ne deluje, kot da se bo kmalu ustavila. Prav tako so se povečali zneski denarnih nagrad. Letna nagrada v višini 2 milijonov dolarjev v 2019, je do leta 2012 narasla na 10 milijonov dolarjev. Z vsakim letom je nagradni sklad za e-šport turnirje rasel ter s tem privabljal nove sponzorje in postajal vse bolj priljubljen po celem svetu. Turnir Dota 2 – The International 2019 še vedno drži rekord za največji denarni sklad e-športnega turnirja z več kot 34 milijoni dolarjev.
Prihodnost e-športa
Prihodnost e-športa zgleda svetleje kot kadarkoli prej. Mnoge igre namreč prevzemajo sistem franšizne lige, recimo Overwatch (OWL), Call of Duty (CDL) in League of Legends (LCS). Franšizne lige, kot sta OWL in LCS, lastnikom ekip in sponzorjem nudijo več stabilnosti, omogočajo delitev prihodka med nasprotnima ekipama in so bolj privlačne za sponzorje.
Tradicionalne športne ekipe, kot je francoski PSG, so osnovale e-športno franšizo, ki tekmuje v e-športih, kot so Fifa, League of Legends, Dota 2 in mnogih drugih. To pa je omogočilo številne nove možnosti in priložnosti. Poglejmo si ameriško organizacijo Team Liquid, ki je podpisala »strateško partnerstvo« z Marvel Entertainment. Takih primerov pa lahko v prihodnosti pričakujemo samo še več.
Porast streamerjev na Twitchu je privedel do tega, da je e-šport dostopen vse širši množici in naziv gejmer postaja vse bolj običajen. E-športniki postajajo obrazi dobro znanih znamk in ta trend se bo verjetno nadaljeval tudi v prihodnosti. Kar je bilo nekoč označeno kot kaprica, je danes mainstream. Prihodnost e-športa pa zgleda svetlejša kot kadarkoli prej.